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martes, 19 de noviembre de 2019

Reseña: La casa de papel. Escape Game

La casa de papel. Escape Game

Editorial: Larousse
Colección: Libros prácticos / Ocio
Fecha de publicación: Octubre 2019
Formato: Rústica Hilo
Edad: +14
Jugadores: 3-8
ISBN: 9788417720438
Páginas: 24
Precio: 19,95 €




Un juego de escape apasionante, lleno de referencias a la exitosa serie de Netflix La Casa de Papel, que se desarrolla, a lo largo de varias etapas que se corresponden con las fases del plan concebido por el cerebro del robo (el profesor) en la Fábrica Nacional de Moneda y Timbre de Madrid.

La misión: formar parte del atraco del siglo, con 2.400 millones de euros en juego. Pero el tiempo es limitado.


¿Lograréis huir con el botín antes de que la policía entre en el edificio?

VALORACIÓN: 5/5

Si queréis conocer más sobre el libro o donde poder comprarlo podéis pinchar en este ENLACE o sobre la siguiente imagen:



¿Qué contiene? La caja contiene una guía de la misión, un plano de la Fábrica Nacional de Moneda y Timbre, 15 cartas de etapa, 30 cartas de pistas y 9 cartas de personajes. Además, se tiene la posibilidad de jugar con el teléfono, donde se podrá poner el cronómetro, verificar las respuestas, solicitar ayudas y soluciones gracias a una página web específica para ello.

¿Cómo se juega? Las reglas del juego son bien sencillas, no tanto el jugar. Antes de empezar es necesario tener unas hojas, lápices y tijeras. En este juego se juega por equipo y se dispone de un total máximo de 60 minutos para atracadores expertos y de 120 minutos para aprendices de atracador. Además, hemos dicho que podemos jugar tanto con el libro que viene como a través del teléfono móvil.

Saltándonos la parte de preparación del juego, vayamos directamente al desarrollo de la partida. La partida completa se desarrolla en 15 etapas, siendo cada una una de las fases del plan del Profesor. Cada carta de etapa da una serie de información básica: número y título de la misma, lugar al que los jugadores deben dirigirse, descripción de la misión y pistas descubiertas en la sala. A veces es necesario usar algunas de las cartas de personaje y de pistas para resolver el enigma. La respuesta a cada enigma siempre se corresponde a una combinación de cuatro cifras. Una vez que creamos haber resulto el enigma y tengamos la cifra, podemos ir a comprobarlo en el apartado del libro "Comprobación de las combinaciones". Si tenemos el símbolo del euro en la posición correcta, la combinación es acertada, de lo contrario debemos volver a intentarlo hasta resolverlo.

Como algunas de las etapas son francamente difíciles, contamos con las ayudas. Para ello debemos ir al apartado "Ayudas de juego" del manual. Cada etapa tiene un total de tres ayudas, cada una de las cuales irá aportando mayor información para la resolución. El fin de la partida. Cuando se nos agota el tiempo establecido, el juego no acaba, pues finaliza cuando hayamos resuelto las 15 etapas, por lo que no tiremos la toalla por falta de tiempo. Tranquilos.

Por último, en el manual aparecen todas las soluciones de las pistas al final del mismo, para cuando ya hayamos intentando todo lo imposible y no sepamos ya cómo avanzar. Pero no hagáis trampa e intentad resolverlo por vosotros mismos.




¿Qué me ha parecido? En este juego hay que poner todo el cerebro en el asador y exprimir hasta la última gota de ingenio para ir resolviendo las etapas. Para ello hay que saber también trabajar en grupo. Y eso, por experiencia, es muy importante, ya que lo que se le pueda escapar a uno, se le puede ocurrir al otro. Las etapas son muy diversas, las hay muy complicadas y las hay menos complicadas, pero se tarde más o menos se acaba resolviendo (ya os digo que hemos tardado más de la cuenta, ya que tampoco hemos jugado a muchos escape games). Aún así, lo hemos pasado bien intentando descifrar los enigmas, sacando combinaciones y comprobando si son buenas o no. También hemos tenido discusiones entre nosotros, claro, lo que le ha dado aún más entretenido. La cuestión es sacar todo nuestro ingenio y fijarte en todo, pero en todo, aunque nos parezca una tontería que haya un punto negro en la esquina de la carta, pues puede ser muy importante.

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